La prima grande novità consiste nell'ambiente di gioco aperto al dinamismo e non più limitato a luoghi chiusi circoscritti da brevi sessioni in esterno
Definitivamente abbandonata la classica tenuta con visore, Sam Fisher si ritrova ancora una volta solo e ricercato ma non per questo meno risoluto a salvare la storica amica Anna "Grim" Grimsdottir
Grande cura è stata riposta nelle animazioni fatte da prese e attacchi consecutivi molto fluidi e mai slegati tra loro (in questo caso pugno, gomitata e ginocchiata in coerente e precisa successione)
Stando alle parole di Antoine Fortier (programmatore AI), le situazioni da superare si avvicendano rinnovandosi ogni 15 minuti, forse una concessione al casual-gamer che tuttavia potrebbe definire una maggiore varietà e possibilità decisionale, incidendo pesantemente sul ritmo di gioco
Un aspetto fondamentale del gameplay sarà rivolto alla capacità di Sam nel non dare nell'occhio e confondersi tra i passanti con conseguente cambio della visuale dalla terza alla prima persona
Esempio di diversivo; sparando al chioschetto quest'ultimo prende fuoco, attirando l'attenzione delle forze dell'ordine ed offrendo al giocatore la possibilità di dileguarsi in altre direzioni
Luce dinamica e modelli poligonali sempre più dettagliati fanno da corredo ad un comparto grafico di tutto rispetto, anche se ancora ampiamente migliorabile
Il livello di interazione si adatterà ai diversi oggetti che circondano Sam, generando proiezioni o combo diverse tra loro e con un effettivo riscontro distruttivo all'interno delle locazioni (però bruttini sia il corpo esanime fatto con la plastilina che l'effetto del vetro frantumato)
Piano medio di Sam davanti al Korean War Veteran Memorial di Washington DC
Uscita natalizia, forse..
Conclusioni
Pur senza rinunciare all'indole stealth, Conviction punta a svecchiare una serie da anni ripiegata nei propri stilemi, benchè Double Agent abbia posto alcune importanti novità di rilievo, su tutte la scelta comportamentale (del videogiocatore) dalle ripercussioni emotive (di Sam Fisher). Come in Assassin's Creed o Saboteur, viene offerta al giocatore ampia libertà decisionale per quanto concerne la risoluzione degli scontri e il movimento nell'ampia area di gioco. Le premesse sono quindi buone ma non ottime. Se da una parte la struttura del gameplay e le animazioni di Sam appaiono già da ora convincenti, dall'altra la gestione fisica degli oggetti e dei personaggi ricorda i primi maldestri esempi di utilizzo dell'Havoc (se non proprio del Ragdoll) con impatti poligonali fin troppo legnosi e bambole di pezza accartocciate sul terreno. Le ambizioni di Ubisoft Montreal (sviluppatore di Chaos Theory, apice massimo del concept di Splinter Cell) sono alte, rimane da constatare se sapranno ambire all'eccellenza entro Natale o - in caso contrario - se riusciranno a non cedere all'allettante release prefestiva.
Fattore Attesa: ***1/2
1 commento:
C'è qualcosa che non mi convince, tuttavia sarà mio quasi sicuramente.
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