domenica 30 dicembre 2007

Bionic Commando


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Uscita: TBA (PC, Xbox 360, PS3)



Prodotto da Capcom e sviluppato dagli svedesi di GRIN, finora attivi sul versante PC con Bandits: Phoenix Rising e Ghost Recon Advanced Warfighters






Le vicende del gioco iniziano dieci anni dopo gli eventi di Bionic Commando: The Resurrection of Hitler (NES - 1989), quando un'arma sperimentale altamente radioattiva esplode su Ascension City decimando la popolazione




Devastato dai terremoti, lo scenario cittadino si presenta coerente alla tipica iconografia post-apocalittica della civiltà interrotta, con conseguente riappropriamento territoriale della natura sotto forma di flora e fauna sinantropica








Il gruppo terrorista Bio Rain, responsabile della catastrofe, prende il pieno controllo della zona





Due capsule si schiantano nello scheletro di un edificio






Da una di esse fuoriesce Nathan/Rad Spencer, l'eroe con la protesi bionica protagonista del gioco.. Tradito dal governo e in procinto di essere giustiziato, viene inviato ad Ascension City per debellare la minaccia e riguadagnare la sua libertà



Una donna misteriosa, presumibilmente celata all'interno della seconda capsula..








Il primo salto nel vuoto di Nathan è anche l'occasione per constatare la stabilità del motore grafico, costantemente fluido benchè privo di particolare fantasia nella rappresentazione cittadina, forse anche un po' anonimo seppur funzionale all'azione
















Il sistema di oscillazione non appare dissimile da quello già sperimentato nei recenti Spider-Man distribuiti da Activision





Interessante il dinamismo scenografico che permetterà l'interazione con grossi elementi all'interno dell'ambiente di gioco



Non tutte le strutture reggeranno il peso di Nathan, apportando una discreta variabile strategica nella scelta della posizione su cui agganciare il rampino



Alcuni oggetti potranno essere scagliati contro i nemici da un poderoso calcio



Anche le armi sembrano godere di una buona diversificazione in termini di utilizzo; da quelle pesanti dall'ampio potenziale distruttivo..



..ad altre improntate su precisione e furtività (intrigante l'eventuale possibilità di risolvere talune circostanze in ambiti stealth)







Il livello di dettaglio sembra già ampiamente sofisticato così come le animazioni che si integrano ottimamente con la libertà di movimento offerta dallo scenario








I boss si preannunciano giganteschi, costringendo sovente all'utilizzo del rampino


Titolo e website; l'uscita di Bionic Commando è prevista per il terzo quarto del 2008

Conclusioni
Era il 1987, periodo in cui furoreggiavano i cabinati di Ghosts 'n Goblins e Commando, titoli che permisero a Capcom di essere conosciuta a livello internazionale come software house dall'indiscutibile talento e creatività. Nonostante questo, Bionic Commando non fu un successo immediato. Benchè l'utilizzo del rampino unito all'impossibilità di saltare apportasse alcune dinamiche inedite all'interno del genere platform, il sistema di controllo fin troppo approssimativo (la pistola non poteva essere usata liberamente dal braccio bionico), una difficoltà più irritante che frustrante (l'esigua capacità di fuoco rispetto al numero di nemici e l'incapacità del nostro di incassare i colpi avversari) ed una sconclusionata implementazione dei power-up (di inutilità imbarazzante) non permisero al pur discreto gioco di fare il salto di qualità nell'immaginario dei videogiocatori. Ci vollero due anni e l'uscita NES per riportare alla ribalta il brand, con una versione molto dissimile da quella presentata in sala.

Bionic Commando: The Resurrection of Hitler (il supervillain era proprio il cattivone con i baffetti!) manteneva i pregi dell'arcade, affinando la struttura ludica nell'indimenticabile classico che ancora oggi conta numerosi fan, tra cui il produttore Ben Judd. E arriviamo al sequel del remake; Ben Judd convince i vertici Capcom della necessità di un nuovo Bionic Commando, lo fa sviluppare ai GRIN e promette che il gameplay storico non verrà snaturato col passaggio al free-roaming un po' platform ma anche action. Iniziano a circolare le prime immagini, infine arriva il trailer. Il resto è attesa, o meglio aspettativa. Dal ripescaggio ne può uscire qualcosa di buono, forse anche di molto buono se l'impatto esplorativo rimarrà privo di visibili costrizioni pur senza risultare dispersivo. Magari auspicando una maggiore ispirazione e varietà sotto il profilo dell'art-direction, finora il punto debole dell'intera operazione.

Fattore Attesa: ****

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