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Uscita: Q4 2007 (PSP, PSN)
Gli sviluppatori sono i giapponesi di Digital Meiser, divisione interna di Sony
Il personaggio di gioco, non direttamente controllabile, ha le fattezze di una lay figure stilizzata i cui movimenti sono limitati al solo camminare
Echochrome si presenta fondamentalmente come un atipico puzzle game in cui dovremo ruotare la telecamera sull'asse orizzontale e verticale, generando paradossali illusioni ottiche che consentiranno al manichino di proseguire nel suo inesorabile cammino
La mancanza di riferimenti per distinguere un piano superiore da uno inferiore sono palesemente ispirati alle geometrie impossibili che Maurits Cornelis Escher ha rappresentato nei suoi dipinti
Per superare un buco basterà coprirlo con altri elementi dello scenario, rendendo l'ostacolo inesistente agli occhi del giocatore e del manichino
I cerchi neri fanno cadere il "protagonista" al livello sottostante (qualora mancasse una base d'appoggio continuerà a precipitare dall'alto, tornando al punto iniziale)
I cerchi bianchi spingono l'automa verso i piani innalzati, richiedendo una discreta prontezza nell'effettuare il movimento col giusto tempismo e precisione
Le strutture sembrano già numerose e capaci di garantire graduali curve di apprendimento e difficoltà
Conclusioni
Uscita: Q4 2007 (PSP, PSN)
Gli sviluppatori sono i giapponesi di Digital Meiser, divisione interna di Sony
Il personaggio di gioco, non direttamente controllabile, ha le fattezze di una lay figure stilizzata i cui movimenti sono limitati al solo camminare
Echochrome si presenta fondamentalmente come un atipico puzzle game in cui dovremo ruotare la telecamera sull'asse orizzontale e verticale, generando paradossali illusioni ottiche che consentiranno al manichino di proseguire nel suo inesorabile cammino
La mancanza di riferimenti per distinguere un piano superiore da uno inferiore sono palesemente ispirati alle geometrie impossibili che Maurits Cornelis Escher ha rappresentato nei suoi dipinti
Per superare un buco basterà coprirlo con altri elementi dello scenario, rendendo l'ostacolo inesistente agli occhi del giocatore e del manichino
I cerchi neri fanno cadere il "protagonista" al livello sottostante (qualora mancasse una base d'appoggio continuerà a precipitare dall'alto, tornando al punto iniziale)
I cerchi bianchi spingono l'automa verso i piani innalzati, richiedendo una discreta prontezza nell'effettuare il movimento col giusto tempismo e precisione
Le strutture sembrano già numerose e capaci di garantire graduali curve di apprendimento e difficoltà
Conclusioni
In pieno exploit next-gen esce un gioco basato sul movimento rotatorio di alcune linee nere su sfondo bianco. Solo questo basterebbe a rendere Echochrome degno di attenzione ma fortunatamente alla base del progetto sembra esserci molto più. Cominciando dalla voglia di reinventare il ruolo di PSP come console portatile, rilanciandone le possibilità creative sulla scia di Lumines e LocoRoco. Creatività che fino a pochi mesi fa sembrava solo appannaggio del touch screen di Nintendo DS. In secondo luogo dimostra come l'idea geniale possa ancora prevalere sull'effetto speciale e sul realismo a tutti i costi, ricordando (ma solo un po') il concetto di videogioco brillante sviluppato nel garage di casa; brain at work. Il rovescio della medaglia potrebbe essere rappresentato dalla monotonia imperante che sembra affliggere il gioco, oltre che da una longevità ancora da determinare. A tal proposito, considerate le meccaniche di gioco e la semplicità del level design sarebbe gradito un editor per consentire alla community di creare nuovi livelli da condividere tramite PSN.
Fattore Figosità: *****
Fattore Bruttura: **
Fattore Attesa: ****
Fattore Bruttura: **
Fattore Attesa: ****
1 commento:
Geniale. Veramente una grande idea.
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